Рецепты превращения деревни игрока в кормушку

datePosted on 19:11, ноября 30, 2009 by admin

Данная статья скорее подходит для начинающих игроков (мало опытных), хотя и опытные, возможно, что-то найдут для себя. Так же я приведу некоторые расчеты, которые помогут тем, кто любит выжимать из всего максимум.

Играя на разных серверах, я не раз убеждался, что многие не понимают что значить «окормушить» деревню, как это сделать, а главное, как поддерживать деревню в таком состоянии, если хозяин сразу не поставит акк на удаление, а попытается восстановить деревню.

Существует несколько способов «окормушивания», в зависимости от целей и активности жертвы. Так же я затрону способы нанесения максимального вреда, если вы не планируете «кормиться» с этой деревни, а просто желаете затормозить развитие врага.

Подготовка

Перед тем, как начать кого-то окормушивать надо подготовиться к этому и сделать некоторые расчеты. Нет, если вы немец, у вас ресов намного больше, чем вы успеваете тратить и единственное, что вам интересно – это офф-рэйтинг – то эта статья не для вас, вы и так знаете что и как делать. Я пишу для тех, кто хочет «окормушить» соседа ради того, чтоб получить с него ресы (прибыль), поэтому перед тем как начать действовать не поленитесь прикинуть – а «выгодно ли оно вам». Для примера:

У вас 3000 мечей (вы галл) 10го уровня, 30 таранов, герой на +5% оффа, 2000 общего наса, включен плюс на атаку (+10%)
У жертвы одна деревня с насом 600, стена 10 уровня, 1000 претов в обороне (он рим), резиденция 10 уровень

По данным условиям можем сделать следующие допущения:
- допускаем, что преты прокачены до 10уровня
- скорее всего у такого акка НЕ включены плюс на +10% дэфа и +25% ресов
- судя по насу все заводы и шахты прокачены по максимуму (заводы5, шахты10)

Теперь расчитываем планируемые потери при зачистке оффа:
как видим, мы теряем 437К ресов при зачистке

Далее считаем ожидаемую прибыль, из расчета, что акк почти сразу (через день) поставят на удаление – считаем 3+1=4 дня фарма:
( 1000[дерево/час]+1000[глина /час]+1000[железо /час] ) * 96 [часа до удаления] = 288К

Очевидно, что потери в 2 раза больше ожидаемой прибыли, что обозначает что такой фарм НЕ выгоден, а значит стоит подкопить армию, чтоб уменьшить свои потери, например если добавить 1000 эдуйцев 10го уровня и вернуться с ними, то потери уже составят 285К, что сделает «окормушивание» выгодным!

Примечание:

Прошу учитывать, что это всего лишь «пример», иллюстрирующий, что иногда стоит подождать, чтоб не получилось так, что вы будете работать себе в убыток. Никогда не забывайте, что под «фармом» подразумевают получение собственной выгоды и если затраченные ресурсы больше полученных, то это уже не фарм. Если вы действительно хотите заработать, то всегда просчитывайте (хоть примерно) свою выгоду.

Еще я не упомянул, что как только вы сделаете кормушку, так сразу появится масса претендентов покушать на халяву. Если они из вашего алла, то просите их иметь совесть, особенно если это немцы, которые из-под тайников будут выгребать всё и если вы галл или рим, то останетесь ни с чем. Учитывайте это, если ваши планируемые потери велики.
Теперь о главной теме данного «эпоса» – как правильно окормушивать и что делать потом.

Отдельно хочу сказать о таранах. если в приведенном выше примере увеличить число таранов с 30 до 100, то потери сократятся на 30К, в то время как если увеличить до 200, то потери обратно увеличатся на 30К. так что “кириллоид” вам в руки – считайте и ищите оптимальный вариант.

Ну и на последок хочется отметить, что очень сложно объективно оценить свои потери, ибо мы, например, не учитывали, что потеренное при зачистке войско больше не будет приносить прибыль со старых кормушек и т.д. Подобными вещами я принебрег в примере.

Рецепт первый: стандартный

Способ подходит против одиноких деревень, в которые вряд ли в последствии нагонят дэфа, а по тому нам не надо беспокоится сносе об сносе амбара, что позволяет уложить всю операцию в 5 волн и 1 секунду.

Сразу оговорюсь, что очень хорошо, если вы можете отправить 5 волн в 1 секунду, это оставляет врага без шансов. Если ваши 5 волн растянулись на 2 секунды, то опытный враг может увести дэф от волн идущих в секунду с оффом и «срезать» все волны во вторую секунду – это оставит врага «недокормушенным», а вас без части кат. Так что уж лучше шлите 3 волны в секунду в 2 захода. У меня был случай, когда я расслабился на одном прямо-скажем-неопытном-игроке, а он дал зама опытному и тот очень качественно срезал мне почти все каты – с тех пор я стараюсь всегда уложиться в 1 секунду.

Наши цели для кат (на примере деревни с 6 фермами).

6 ферм – это главное, ибо без ферм все оставшиеся войска врага умрут с голода, все его подкрепы тоже будут умирать, если кто вдруг решит оставить дэф в такой деревне; а так же, что немаловажно, враг не сможет строить ни одного здания, ибо для зданий надо сначала восстановить фермы, чтобы покрыть большой минус от оставшихся зданий

ГЗ (главное здание). Без ГЗ ферма 1го уровня строится где-то час на обычном сервере (не помню точно). Чтоб построить ГЗ нужны фермы – замкнутый круг. Без примерно 100 голда, достаточное количество ферм на ГЗ отстраивается только где-то через несколько недель.

Рынок. Нет рынка – нельзя менять ресы на зерно (необходимое для отстройки ферм и прочего), а так же (ГЛАВНОЕ) нельзя пересылать накопившиеся ресы в свои другие деревни/своим друзьям.

Всё. Больше НИЧЕГО не надо сносить. Зерно в амбаре через пару часов дойдет в такой деревне до нуля и там останется навсегда. Этого достаточно. Чем больше дополнительных зданий вы снесете, тем меньше ферм надо будет восстановить чтоб построить ГЗ – а нам этого не надо. Мельница и Пекарня при 0-1-2 фермах дает на столько мало, что даже не окупает тот кроп, что потребляет сама, не трогаем её.

Расклад по волнам

1я волна: офф + герой + тараны + 1 катапульта. Таранов шлите ровно столько, сколько надо чтоб снести стену до нуля – посчитайте в симуляторе – это сократит ваши потери. 1 ката нужна, чтоб уровнять скорость с последующими волнами кат; целью обычно ставят ПС (пункт сбора), ибо он часто 1го уровня и даже одна прокачанная ката при небольшой разнице в насе может его поломать. Почему не послать много кат в первой волне? Чтобы минимизировать потери – каты дорогие и строятся долго, а значит, если напоретесь на дэф, то потери будут больше.

2я волна: каты (цели ГЗ и рынок). ПС у вас должен быть 20, чтоб иметь возможность ставить 2 цели сразу; здесь и далее я подразумеваю, что каты идут с поддержкой набольшего отряда (20-100 пехоты часто достаточно), чтоб не ломаться об резиденцию/дворец.

3я, 4я, 5я волны: каты – у каждой в целях по 2 фермы.

Всё, если вы правильно рассчитали количество кат (читай раздел ниже), то после такой процедуры деревня превращается в сладкую кормушку из которой можно качать ресы вплоть до удаления акка.

Рецепт второй: стандартный + амбар

Всё тоже самое что и в 1м рецепте, но в дополнение сносим амбар(ы). Нужно для того чтоб враг не выставил неожиданно дэфа, когда вы будете фармить. Например при наличие амбара, враг может на ночь нагнать в деревню много дэфа + зерна на прокорм и ваш фарм отряд обломается. Если снести амбар, то врагу будет очень геморно подкидывать по 800 зерна чтоб дэф не дох с голоду и рано или поздно он бросит эту затею. Каты на амбар(ы) кидаем первой волной (если ожидается мало дэфа при зачистке) или 6й/вторым заходом.
Подходит при окормушивании активных игроков.

Рецепт третий: главное напакостить

Сносим фермы, ГЗ + склад(ы). Рынок, оставляем. Амбар по желанию. Зачем? Объясняю:

Без склада не построить фермы 6 лвл (на них надо больше 800 ресов)

Без ферм 6 лвл не построить ГЗ (потребление зерна среднестатистическими зданиями больше чем производят 6 ферм 5го уровня – для этого и оставляем рынок он жрет много зерна)

Без ГЗ не построить склад.

Получается замкнутый круг, на распутывание которого не поможет даже голд. Такая деревня полностью мертва. Чтоб её восстановить, САМОМУ придется снести себе катами почти все здания и шахты, чтоб дохода от ферм 5го уровня хватило на ГЗ. Я как-то на 4м восстанавливал у себя несколько таких деревень – не самое приятное занятие, честно.

Подходит для обще альянсовых операций, когда надо нанести максимальный вред врагу.

Поддержка «кормушек»

Как показывает опыт, многие кормушки активно пытаются восстановиться – отстраивают фермы, ГЗ, амбары, нагоняют дэфа… иногда им даже удается полностью восстановиться и отловить ваши фарм-отряды. Нам этого, разумеется, не надо – по этому все попытки кормушки восстановиться надо пресекать на корню и сносить все фермы/гз/рынок/амбар как только они появятся. Разумеется, не стоит тупо раз в день слать те же 5 волн зачистки в надежде снести все, что он отстроил – это очень чревато – ведь если, к примеру, у ваших кат в целях ГЗ, а его нет – то выстрел будет по случайной цели, и если этой целью окажется склад – то всё – попрощайтесь с кормушкой – все её ресы будут уходить в никуда (а наличие тайника всё усугубит).

По этому стратегия контроля за кормушкой такова: раз в день/два/три шлите 1 кату (с поддержкой) у которой в целях ферма/ГЗ/рынок/[амбар]. Затем смотрите отчет – если ката у которой в целях ферма попала по ферме – значит, враг отстроил ферму и шлите вслед уже 10-20 кат чтоб её скатать (аналогично с остальными зданиями). Если ката попала в «левое» здание – значит заказанного вами здания нет, и не стоит о нем беспокоится. Вот так, не спеша, сносите всё, что враг отстраивает. 1 ката при попадании в склад выше 1го уровня НЕ повредит его, так что беспокоится не о чем.

Тайники и немцы

Часто бывает, что вы (будучи галлом или римом) делаете себе кормушку, но в один прекрасный момент все ваши фарм отряды возвращаются с 0 ресов. Разведка катами показыват что рынка нет, ферм нет – так где же ресы? Ответ прост – в деревни есть тайник(и) и какой-то трудолюбивый немец паровозом выносит все ресы, чистя 1/3 тайника(ов). Тут у вас НЕТ шансов, по этому делаем следующее: шлем каты (количество подгоняем под здание 10го уровня) и в цели ставим «случайная цель», в надежде попасть по тайнику. Проделываем операцию до тех пор пока ВСЕ тайники не снесете (т.е. разведка, пущенная сразу после захода вашего фарм отряда показывает что осталось 0 0 0 0 ресов или около того). Тут у вас есть 2 варианта: либо вы факинг-лаки-гай, и снесете все тайники не тронув склад/шахты и будете конкурировать с немцем на равных, либо порушите склад и шахты и кормушка будет давать по 50-200 ресов в час, но у немца больше не будет преимущества. Но при любом раскладе это лучше, чем подарить свой корм жадным немцам.

Ни себе – ни людям

Аналогично предыдущему, только в деревни уже нет тайников, и вы понимаете, что конкурировать с ворами бесперспективно. Просто сносите склад и забиваете на кормушку. Вот такое западло. Кстати это можно использовать и в других ситуациях. Например, вы развиваетесь вдали от стартовой деревни и её окормушили – восстановить уже не получится. Сами себе сносите склад, чтоб врагу не досталось.

Но лучше этим пользоваться так: рядом с вами развивается немец, профиль которого забит медальками «грабитель недели». Просто начертите окружность радиусом 2 часа хода дубами = 14 клеток вокруг его деревень – и монотонно рушите склады во всех его кормушках, что находятся внутри этой окружности. Уверен он останется счастлив!

Расчет количества кат

Важным моментом при окормушивание – это рассчитать количество кат, необходимых для выполнения миссии – плохо когда после захода остается недобитым ГЗ и/или фермы от того, что вы неправильно распределили каты. Нет, ну если у вас есть масса кат, то не парьтесь, шлите по 200 в волне – не прогадаете. Ну а если кат ограниченное количество, то делайте точный расчет.

Не забывайте указать свой нас (общий) и нас врага (общий), для уверенности я бы себе накинул +20 наса, а врагу убрал -20, на случай если во время похода ему снесут здание или вы построите. Так же не забывайте, что с каждой волной нас уменьшается и последующим волнам надо больше кат, чтоб разрушить здания.

Вот пример – у вас 2000 наса, у врага 600. Каты прокачаны на 10 уровень. Вы шлете 4 волны почистить 6 ферм10 и ГЗ20+Рынок20. Считаем (неправильно):

На снос ферм (2 залпа по зданию 10 уровня) надо 33 каты

На снос ГЗ+рынка (2 залпа по зданию 20 уровня) надо 124 каты

Если вы пошлете волны по 33, 33, 33, 124 каты то получите:

1я волна снесет 2 фермы в 0, нас уменьшится до 590
2я волна опять снесет 2 фермы в 0, нас уменьшится до 580
И 3я волна снесет 2 фермы в 0, нас уменьшится до 570
Но вот для 4й волны вы увидите досадное «Здание разрушено с 20 до 2 уровня».

Почему? Потому, что для последней волны вы считали нас врага 600, а после сноса ферм он стал 570 и надо уже не 124, а 126 кат. От сюда правило – если кат ограниченное количество, а вы хотите чтоб всё было как в аптеке, то учитывайте что после каждой волны нас уменьшается и надо большее количество кат.
Помните – даже хорошо спланированные операции терпят фиаско из-за непродуманных мелких деталей.

Моральная сторона

Последний момент, на котором я хотел бы остановиться – это моральная сторона вопроса. Минимум в 50% случаев после окормушивания деревни вам приходят приваты, где очень ярко дана характеристика вашей личности со всеми интимными подробностями, а так же угрозы что вам будут мстить всем аллом/сервером или будут регить акки и слать вам ресы, чтобы потом посадить вас в блок. Игнорируйте это и не поддавайтесь на провокации. И уж тем более не отвечайте матом, это потом могут использовать, чтоб посадить вас в блок. Просто сохраните письмо с угрозами и приберегите его как доказательство, если они и в правду захотят вас подставить. А письма с оскорблениями и матом в ваш адрес вообще нельзя удалять – они дают вам отличное средство в любой нужный момент посадить врага в блок за нарушение правил приличия. Думаете это низко и некрасиво? А кормушить слабых тогда как по-вашему? Это просто еще одно средство, а на войне, как говорят, все средства хороши.

Спаибо Rassel (с)

Супер фишки игры Travian

datePosted on 23:24, ноября 29, 2009 by admin

В онлайн игре Травиан есть много фишек, которые даже для опытных игроков неожиданно оказываются впервые обнаруженными.
Возможно кто-то знал об этом всегда и для него это вовсе не новость. Но фишек ведь много

Размещаю ниже лишь часть, поскольку у многих опытных травиан-овских рубал проблемы с “обилием букв”.

Итак, знаете ли вы что…

На рынке нельзя выставлять свои предложения в пропорции более чем 1 к 2, а вот наоборот, хоть 1000 к 1 можно.

* * *

Катапульты при двойном выстреле стреляют лишь в половину своей численности, но имея двойной выстрел можно спокойно не пользоваться этой возможностью.

* * *

При атаке секунда в секунду первым бьет тот, кто вышел раньше.

* * *

С некоторых пор в Травиан имеется хороший встроенный форум, а не тот бессмысленный что был раньше. Но при хорошей игре форум, как инструмент коммуникации, не нужен. Только Скайп и аловые рассылки. Когда игра разрабатывалась, в Скайпе не было встроенных чатов.

* * *

При использовании Плюса, самые важные ссылки, вроде количества ресурсов на складах, информации о праздниках во всех города, логах альянсовых атак, городе, где строится Чудо и куда многократно нужно слать зерно и войска и т.п. – все это можно вывести отдельными ссылкам в меню справа, многократно понизив число лишних кликов для поиска данных ссылок.
Неважно в какой именно клетке в городе расположено здание, по ссылке типа /build.php?gid=ХХ здание всегда будет найдено (ХХ – это id здания в мануале).

* * *

При просмотре складов во всех городах (функция Плюса), если навести мышку на количество ресурсов в %, то всплывающая подсказка покажет, сколько в данном городе ресурсов в единицах на величину склада.

* * *

Если поставить в столице стройку ресурсной клетки 11 уровня, а в процессе постройки столицу перенести, то 11 уровень клетки в дальнейшем сохранится. Правда недавно, похоже, это посчитали багом и устранили. По-крайней мере мое поле 11 уровня в какой-то момент вернулось к 10 уровню само по себе.

* * *

Если игрок заблокирован, а у него на счете есть золото, то они никогда не будет удален из игры автоматически.

* * *

При собственноручном удалении аккаунта, если на счету есть золото, то будет задан вопрос “На какой другой аккаунт хотите перевести остаток золота?”

* * *

Арена придает ускорение войскам только начиная с тридцатой клетки, а до этого они движутся с обычной скоростью.

* * *

При расчете атаки учитывается не население двух городов, а общее население двух аккаунтов. Преимущество получает дефер, в случае если его сумарное население ниже. Атакер, даже имея меньшее население, преимущества не получает.

* * *

Очки дефа и офа в рейтинге равны количеству потребляемого зерна убиенными.

* * *

В незахваченных оазисах максимальное количество ресов равно 400, производство всех ресов по 10 в час, а профильного ресурса 40 в час.
Оазисы, принадлежащие чужим городам, можно разведывать.

* * *

Можно захватывать свои собственные города. Это имеет смысл делать, чтобы освободить слоты в отдельных городах, особенно в столице, для постройки 2-3 боевых вождей, используемых только для первоначального понижения лояльности чужих городов.

* * *

Столицу нельзя захватить, но можно скатать в ноль и она исчезнет. Враг останется без столицы до тех пор, пока сам ее не назначит повторно.

* * *

Разведчиков можно и нужно прокачивать на защиту и нападение. От этого их гибнет меньше при сканировании вражеских городов и они в защите убивают больше чужих разведчиков.

* * *

Если основатель альянса удалил свой аккаунт, то количество членов альянса будет ограничено самым большим посольством среди игроков альянса. Если бывший основатель не передал все возможности управления альянсом кому-то еще, то альянс потерял управление. Придется создавать новый.

* * *

Если отправить спам, скажем, на десяток вражеских городов, а затем устроить в своем городе голод, то спам умрет по пути и врагов атакует ПУСТОТА.
Страшнее этой психической атаки только спам поселенцами

Стратегия победы в игре Травиан

datePosted on 23:17, ноября 29, 2009 by admin

Итак, друзья, победная стратегия для обычного сервера. Пишу кратко, без разжевывания. Если надо, то разжуем в комментах. Сразу оговорюсь, есть много победных стратегий и стилей игры. Это один из возможных вариантов.

Главное:
1. Обычный сервер – это марафон. Побеждает не тупо сильнейший, а лучший по сумме разных показателей, ряд из которых вовсе не игровые, а очень даже относящиеся к реальной жизни, к умению организоваться в ней в первую очередь, а потом уже что-то уметь в игре. Этим, собственно, Травиан и силен. Запомните, это самое главное.

2. Сразу определитесь со стратегией на год. В первую очередь нужно знать – оффер ты, или дефер. Офицер, или простой солдат. Для дефера типичный вариант – это десяток городов и более-менее спокойная игра в течение года. Для оффера все посложнее. Простой солдат – это нахождение своего альянса и буквально служба в нем, на благо и во славу. Убираем эго и понты и делаем в течение года то, что жизненно необходимо офицерам (руководителям) альянса. Смешно то, что простых солдат днем с огнем не сыскать практически. Реально грамотным офицерам постоянно приходится иметь дело с говенными прапорами, которые уже не солдаты (не слушаются) и ни фига не офицеры (не умеют).

3. Если ты решил стать генералом, то есть и играть активно и руководить головным альянсом и крыльями, то это самый трудный, но и самый интересный путь. Очень достойный вызов и годовой тренинг для отчаянных ребят. Тут нужно с самого начала ковать, ковать и ковать будущую победу. Реально много времени нужно отдать налаживаю связей сначала между соалами, а потом и между крыльями и союзниками – это очень важно. Типичный инструмент управления – Skype и его мультичаты.

Создаем минимум три чата:
- Для офицерского состава (3-7 человек), для обсуждения и корректировки стратегии и разработки деталей боевых операций. Это главный закрытый чат.
- Для широких альянсовых масс, чисто тусовочное место, где движуха, созревание нубов, эмоции, вброс победных логов и т.п. Подключаем всех, стараясь не пропустить шпиона.
- Для всех крыльев. Чисто для оперативной отдачи распоряжений. Собираем по 2-3 человека, имеющих доступ к ингейм-сообщениям внутри своих альянсов.

Как занимать первые места по фарму.

datePosted on 23:43, сентября 30, 2009 by admin
Как в онлайн игре Травиан фармить на старте, уже не мало написано гайдов, поэтому , здесь рассмотрим тему фарма в середине и концовке игры. А именно как рационализировать минимизировать затраченное время, не снижая количества фарм атак.

Чтоб сохранить высокие темпы развития необходимо не снижать обороты в фарме, но 500-700 фарм атак/сутки съедает около 3 часов в день чистого времени(не считая времени на общение, пересылку ресов, раскатку игроков и т.д.) Фарм, представлял собой следующее: 4-6 отправок в сутки( в начале сервера шесть отправок, в конце сузил отправки до 4рёх ,ввиду всё дальшей удаленности кормух) в каждой отправке 100-150 атак.

Когда было время, то заранее начинал набивать в мазиле вкладки для отправки, чтоб когда все войска вернутся, оставалось пробежаться по вкладкам и нажать «ок» Делал несколько таких заготовок с вечера (2-3 окна с одинаковыми заполненными вкладками) чтоб можно было встать к примеру в 5 утра, в течении 5 минут отправить с одного окна и спокойно спать до следующей отправки в 9-00.
Постоянно набивая окна с вкладками, задумывался о том, как бы сократить эту монотонную работу, не нарушая правил. Выход оказался на поверхности, в мазиле после отправки, если попытаться вернуться на предыдущую страницы выпадает окно с просьбой послать еще раз данные. И если у нас остались войска , при нажатии «ок» страница вновь приобретает готовый к отправке вид. В этот момент, я пришел к тому, что достаточно один раз набить вкладки, а потом через возврат, сделать их вновь готовыми к отправке.
В принципе вот весь залог успешного фарма, механически это делалаем так:
1. Набиваем вкладки. Зажимаем кнтрл и мышкой щёлкаем на каждую корм-деревню, что заранее выведены через плюс, справа-внизу на панели. Вводим кол-во войск, выбираем тип атаки и нажимаем первый раз «ок»
2. Отправка: пальцы левой ладони лежат на кнопках кнтрл и таб(для переключения вкладок) правая рука на мыши, левой кнопкой жмём «ок»
2.1 т.к. войска отправляются из разных деревень, а скорость переключения со временем стала: 5-6 окон /сек, то мне было удобно для смены деревни, разбавить вкладку пустым окном.
3.Возврат окон: пальцы левой ладони лежат на кнопках кнтрл и таб(для переключения вкладок) правая рука на мыши, сбоку на многих мышках есть кнопка возврата на предыдущую страницу, пользуемся именно ей, левой кнопкой жмём «ок»
Т.е. цикл выглядит так: «возврат» «ок» и «кнтрл+таб»

Через анализаторы ищем новые кормушки, все кормушки разделяем по деревням, к деревне где строился чудный офф, прикрепляем не активных игроков более 2 недель, без алловые (чтоб лишний раз не палить деревню с чудкой), далее неактив, но с аллом и в 3-5 деревни уже весь остальной корм. Когда вы находите себе новый корм, важно просканить и снести резу/дворец и стенку, ведь мы собираемся туда ходить по 4-5 раз в сутки и потери по 2-3 юнита в каждый заход нам явно ни к чему. Если устраивают засады с деффом, то деревню убирайте из списка, благо в середине сервера брошенных акков становится много и всегда можно выбрать, чтоб не нести незапланированные потери.

Правила создания и прокачки героя

datePosted on 23:33, сентября 30, 2009 by admin

Правила создания и прокачки героя
Героя нельзя делать из разведки, каты, тарана, поселенца, вождя, сенатора, предводителя.
Герою нельзя прокачивать отдельный параметр больше 20.
За каждый уровень герой получает 5 очков.
Очки экспы начисляются по убитым в бою юнитам на их сумму по кропу.
Если героев несколько, то экспа делится поровну.
Убитый герой получает опыт и может быть воскрешен в таверне.
В таверне может быть до 3-х героев, которым можно давать свои уникальные имена, но живой (действующий) герой может быть только один.
Чтобы нанять нового (или старого) героя из таверны, надо убить текущего (живого).
Герой наследует все параметры юнита из которого его сделали.
У героя можно прокачать нападение(атака), защиту, бонус нападения (+процент к атаке), бонус защиты, скорость восстановления.

Параметры героя
Кроме базовых параметров у героя есть ещё «скрытые» особенности.
Одинаковые для всех героев параметры:
1. Бонус нападения
2. Бонус защиты
3. Скорость восстановления жизни
4. Таблица опыта (получаемый рейтинг)
Какого бы героя мы не выбрали, он всегда даст нам равные возможности по этим параметрам (скорость получения фрагов не учитывается)

Параметры, отличающиеся для разных типов героев:
1. Скорость воскрешения
2. Цена восстановления (растёт аналогично времени восстановления)
3. Цели создания.
4. Скорость передвижения
5. Начальные уровни атаки и защиты (растут пропорционально стартовым)

Скорость восстановления и цена
Параметр не первой важности, однако, такие юниты, как тевтон, конница цезаря, эдульская конница на 50-х левелах требуют очень много ресурсов.
Для тевтона надо 2 склада, для эдуйца и цезаря 3 склада, время восстановления до 3-х суток.

Скорость передвижения
Пожалуй, самый важный параметр. Время вообще самый дорогой ресурс в траве. Скорость героя я ставлю выше цены и времени восстановления, когда она необходима.

Цель героя
увеличить атакующие характеристики или обороноспособность войска.
Это может сделать герой из любого юнита.
Выбор героя ориентируясь на цели и на то, чем будет занят герой в игре выводит на первой место или его скорость восстановления и цену или его скорость перемещения.

атака и защита героя
Тут всё просто. Каждый герой будет содержать в себе примерно 100 таких же юнитов, как он сам в зависимости от прокачки.
На некоторых серверах эти параметры занижали. Если мне не изменяет память из-за того, что герои давали большой бонус к атаке (тевтоны, цезари, эдуйцы) и гасили сотенные армии пехоты у нубов. Этакие Ильи Муромцы. Собственно в глубоком нубленде, когда идёт 4-5-6 месяц игры такие герои наводили ужас ))
Эдуец +20 на атаку это мини пробойчик на 400ед. кропа. Цезарь вообще жесть, все новички будут в шоке, когда он к ним придёт.
Средний же игрок, уже не заметит сколько там на атаку накручено. В одиночку этот герой умрёт, а с войском больше 5000 по кропу уже и не разберёшь без лупы +0 там очков на атаку или +20. Даже если чисто, с самого начала, упорно качать только атаку, то пробой будет выше 5000 пока герой доберётся до 20-го левела и очевидно, что % прокачать в этом случаи выгодно.
Таким образом параметр личной атаки\защиты для долгоживущего героя становиться мало полезным.

Как качать героя
Пока мы разбираем только конечного героя. То есть мы выбираем героя, который пройдёт с нами до конца сервера. О других вариантах, я обязательно упомяну ниже.
Вначале самым приоритетным для героя является прокачка бонуса на защиту или атаку (в зависимости от целей и профиля аккаунта)
По пути немного прокачивается восстановление. 4-5-6 левелы рекомендую частично потратить на этот параметр.
В последнюю очередь гледят личную атаку и защиту, затем максимизируют восстановление.

Лучшие герои
Герой-офер
То, что герой офер, не значит, что он сделан из атакующего юнита. То же касается дефера.
Германцы офф
Дубинка или паладин в зависимости от целей игры. Паладин выбирается иногда, как самый быстрый юнит
Рим
Легионер\империанец или конница императора.
галл
фаланга или гром\друид (гром предпочтительнее)

герой-дефер
Для героя дефера есть только 1 важный параметр – скорость передвижения, всё остальное учитывать не надо, выбираем самого быстрого юнита.

герои смертники
Для героев смертников самым важным является личная атака и защита. Используются такие герои на старте сервера, т.к. это дешевле, чем терять юниты. Каких герое выбирать для какой расы, я думаю, понятно.

послесловие
1. Герой должен быть самым дешовым или самым быстрым.
2. Если ты дефер, то герой должен быть самым быстрым.
3. Идеального развития не бывает, но существуют способы сдвинуть вероятности в свою пользу. Одним из способов является грамотный выбор героя.

12Next