Archive for ‘сентября, 2009’
 Posted on 23:43, сентября 30, 2009 by admin
|
|
Как в онлайн игре Травиан фармить на старте, уже не мало написано гайдов, поэтому , здесь рассмотрим тему фарма в середине и концовке игры. А именно как рационализировать минимизировать затраченное время, не снижая количества фарм атак.
Чтоб сохранить высокие темпы развития необходимо не снижать обороты в фарме, но 500-700 фарм атак/сутки съедает около 3 часов в день чистого времени(не считая времени на общение, пересылку ресов, раскатку игроков и т.д.) Фарм, представлял собой следующее: 4-6 отправок в сутки( в начале сервера шесть отправок, в конце сузил отправки до 4рёх ,ввиду всё дальшей удаленности кормух) в каждой отправке 100-150 атак.
Когда было время, то заранее начинал набивать в мазиле вкладки для отправки, чтоб когда все войска вернутся, оставалось пробежаться по вкладкам и нажать «ок» Делал несколько таких заготовок с вечера (2-3 окна с одинаковыми заполненными вкладками) чтоб можно было встать к примеру в 5 утра, в течении 5 минут отправить с одного окна и спокойно спать до следующей отправки в 9-00.
Постоянно набивая окна с вкладками, задумывался о том, как бы сократить эту монотонную работу, не нарушая правил. Выход оказался на поверхности, в мазиле после отправки, если попытаться вернуться на предыдущую страницы выпадает окно с просьбой послать еще раз данные. И если у нас остались войска , при нажатии «ок» страница вновь приобретает готовый к отправке вид. В этот момент, я пришел к тому, что достаточно один раз набить вкладки, а потом через возврат, сделать их вновь готовыми к отправке.
В принципе вот весь залог успешного фарма, механически это делалаем так:
1. Набиваем вкладки. Зажимаем кнтрл и мышкой щёлкаем на каждую корм-деревню, что заранее выведены через плюс, справа-внизу на панели. Вводим кол-во войск, выбираем тип атаки и нажимаем первый раз «ок»
2. Отправка: пальцы левой ладони лежат на кнопках кнтрл и таб(для переключения вкладок) правая рука на мыши, левой кнопкой жмём «ок»
2.1 т.к. войска отправляются из разных деревень, а скорость переключения со временем стала: 5-6 окон /сек, то мне было удобно для смены деревни, разбавить вкладку пустым окном.
3.Возврат окон: пальцы левой ладони лежат на кнопках кнтрл и таб(для переключения вкладок) правая рука на мыши, сбоку на многих мышках есть кнопка возврата на предыдущую страницу, пользуемся именно ей, левой кнопкой жмём «ок»
Т.е. цикл выглядит так: «возврат» «ок» и «кнтрл+таб»
Через анализаторы ищем новые кормушки, все кормушки разделяем по деревням, к деревне где строился чудный офф, прикрепляем не активных игроков более 2 недель, без алловые (чтоб лишний раз не палить деревню с чудкой), далее неактив, но с аллом и в 3-5 деревни уже весь остальной корм. Когда вы находите себе новый корм, важно просканить и снести резу/дворец и стенку, ведь мы собираемся туда ходить по 4-5 раз в сутки и потери по 2-3 юнита в каждый заход нам явно ни к чему. Если устраивают засады с деффом, то деревню убирайте из списка, благо в середине сервера брошенных акков становится много и всегда можно выбрать, чтоб не нести незапланированные потери. |
 Posted on 23:33, сентября 30, 2009 by admin
Правила создания и прокачки героя
Героя нельзя делать из разведки, каты, тарана, поселенца, вождя, сенатора, предводителя.
Герою нельзя прокачивать отдельный параметр больше 20.
За каждый уровень герой получает 5 очков.
Очки экспы начисляются по убитым в бою юнитам на их сумму по кропу.
Если героев несколько, то экспа делится поровну.
Убитый герой получает опыт и может быть воскрешен в таверне.
В таверне может быть до 3-х героев, которым можно давать свои уникальные имена, но живой (действующий) герой может быть только один.
Чтобы нанять нового (или старого) героя из таверны, надо убить текущего (живого).
Герой наследует все параметры юнита из которого его сделали.
У героя можно прокачать нападение(атака), защиту, бонус нападения (+процент к атаке), бонус защиты, скорость восстановления.
Параметры героя
Кроме базовых параметров у героя есть ещё «скрытые» особенности.
Одинаковые для всех героев параметры:
1. Бонус нападения
2. Бонус защиты
3. Скорость восстановления жизни
4. Таблица опыта (получаемый рейтинг)
Какого бы героя мы не выбрали, он всегда даст нам равные возможности по этим параметрам (скорость получения фрагов не учитывается)
Параметры, отличающиеся для разных типов героев:
1. Скорость воскрешения
2. Цена восстановления (растёт аналогично времени восстановления)
3. Цели создания.
4. Скорость передвижения
5. Начальные уровни атаки и защиты (растут пропорционально стартовым)
Скорость восстановления и цена
Параметр не первой важности, однако, такие юниты, как тевтон, конница цезаря, эдульская конница на 50-х левелах требуют очень много ресурсов.
Для тевтона надо 2 склада, для эдуйца и цезаря 3 склада, время восстановления до 3-х суток.
Скорость передвижения
Пожалуй, самый важный параметр. Время вообще самый дорогой ресурс в траве. Скорость героя я ставлю выше цены и времени восстановления, когда она необходима.
Цель героя
увеличить атакующие характеристики или обороноспособность войска.
Это может сделать герой из любого юнита.
Выбор героя ориентируясь на цели и на то, чем будет занят герой в игре выводит на первой место или его скорость восстановления и цену или его скорость перемещения.
атака и защита героя
Тут всё просто. Каждый герой будет содержать в себе примерно 100 таких же юнитов, как он сам в зависимости от прокачки.
На некоторых серверах эти параметры занижали. Если мне не изменяет память из-за того, что герои давали большой бонус к атаке (тевтоны, цезари, эдуйцы) и гасили сотенные армии пехоты у нубов. Этакие Ильи Муромцы. Собственно в глубоком нубленде, когда идёт 4-5-6 месяц игры такие герои наводили ужас ))
Эдуец +20 на атаку это мини пробойчик на 400ед. кропа. Цезарь вообще жесть, все новички будут в шоке, когда он к ним придёт.
Средний же игрок, уже не заметит сколько там на атаку накручено. В одиночку этот герой умрёт, а с войском больше 5000 по кропу уже и не разберёшь без лупы +0 там очков на атаку или +20. Даже если чисто, с самого начала, упорно качать только атаку, то пробой будет выше 5000 пока герой доберётся до 20-го левела и очевидно, что % прокачать в этом случаи выгодно.
Таким образом параметр личной атаки\защиты для долгоживущего героя становиться мало полезным.
Как качать героя
Пока мы разбираем только конечного героя. То есть мы выбираем героя, который пройдёт с нами до конца сервера. О других вариантах, я обязательно упомяну ниже.
Вначале самым приоритетным для героя является прокачка бонуса на защиту или атаку (в зависимости от целей и профиля аккаунта)
По пути немного прокачивается восстановление. 4-5-6 левелы рекомендую частично потратить на этот параметр.
В последнюю очередь гледят личную атаку и защиту, затем максимизируют восстановление.
Лучшие герои
Герой-офер
То, что герой офер, не значит, что он сделан из атакующего юнита. То же касается дефера.
Германцы офф
Дубинка или паладин в зависимости от целей игры. Паладин выбирается иногда, как самый быстрый юнит
Рим
Легионер\империанец или конница императора.
галл
фаланга или гром\друид (гром предпочтительнее)
герой-дефер
Для героя дефера есть только 1 важный параметр – скорость передвижения, всё остальное учитывать не надо, выбираем самого быстрого юнита.
герои смертники
Для героев смертников самым важным является личная атака и защита. Используются такие герои на старте сервера, т.к. это дешевле, чем терять юниты. Каких герое выбирать для какой расы, я думаю, понятно.
послесловие
1. Герой должен быть самым дешовым или самым быстрым.
2. Если ты дефер, то герой должен быть самым быстрым.
3. Идеального развития не бывает, но существуют способы сдвинуть вероятности в свою пользу. Одним из способов является грамотный выбор героя.
 Posted on 23:55, сентября 24, 2009 by admin
вышла новая онлайн игра от издателей популярной игры Травиан.
Империон очень похожа на популярную онлайн стратегию Травиан, и как следствие она тоже обречена стать популярной, т.к. многим нравится бороздить просторы космоса, а не сражаться на мечах в античном мире.
Краткое описание игры:
…год 2137. Вот уже на протяжении тысячи лет во Вселенной идет война. Три расы ведут борьбу за превосходство. Теперь будущее Вселенной зависит от Вас. Огромные пространства, неизведанные миры, ждут Вас. Исследуйте новые технологии, стройте космические корабли, развивайте и расширяйте свою Империю, колонизируйте и захватывайте планеты.
Создайте свою собственную могущественную и великую Империю.
Для игры доступны три различные расы:
- Терраны: Потомки Землян, легко приспосабливаются к новым условиям, выносливы и трудолюбивы.
- Ксены: Существа, подобные насекомым. Самая воинственная раса во Вселенной. Развитые телепатические способности, делают Ксенов весьма опасным противником.
- Титаны: Раса исследователей и ученых. Высокие технологии, пытливый ум, жажда знаний. Обладают самыми совершенными системами защиты.
Основные отличия этой игры от Травиана
Ресурсы
В игре 4 вида ресурсов: металл, кристалл, дейтерий и энергия. В шахтах добываются только первые 3 типа. Энергия (кроп) добывается зданиями из «центра деревни» Хотя здесь это скорее поверхность и недра планеты. Склад для энергии есть только Титанов.
Ресурс дейтерий тоже особенный. Он тратится как топливо для любого полета кораблей. С постройкой здания термоядерная электростанция может быть превращен в энергию. У расовых Титанов вместо дейтерия используется тритий, выглядит также, однако фармить его у Титанов могут только Титаны. Соответственно, дейтерий могут воровать друг у друга только оставшиеся 2 типы рас.
Энергия
Производится центральными строениями. Есть 4 базовых типа: солнечная, гидро, геотермальная и ветряная. Каждая из рас имеет «склонности» к определенному типу энергии, т.е. способно развивать эффективность добычи этого типа: 10 уровней по 20% каждый. Причем это доступно изначально. Остальные типы энергетического производства надо еще открывать и один из типов для каждой расы и вовсе недоступен (у разных рас — разный). Еще есть изначально недоступная всем и «дорогая» термоядерная энергия а также ИЭС – Инопланетная электростанция. Никому неизвестно происхождение этой станции. По одной из гипотез – это остатки неизвестной инопланетной цивилизации. ИЭС (инопланетная электростанция) является первоначальным источником энергии.
Типы планет
Планеты отличаются между собой распределением типов ресурсов. Наиболее привлекательная водяная планета с кучей полей производства дейтерия. Также каждый тип планеты отличается эффективностью производства различных типов энергии. Каждому типу планеты соответствует 4 базовых показателя — по каждому виду энергии. Но конкретные экземпляры планет имеют случайное отклонение ±20% от среднего. Отклонение влияет одинаково сразу на все 4 вида энергии: добавляет или убавляет к эффективности производства энергии на данной планете. Так что на карте есть за чем поохотиться.


Карта Карта более сложная и навороченная, чем в Травиане. Имеется 4
координаты: номер галактики (1—3), затем координаты звездной системы X и Y и номер планеты внутри системы.
Галактика
Звездная система
Переходы между уровнями приближения и перемещение по карте анимировано.
Дерево технологий
Скорее даже не дерево, а просто 5 областей для исследования ибо никаких зависимостей между технологиями не замечено. Даже внутри областей. Очки технологий производятся в специальном здании: исследовательском центре. В нем можно выбирать, какой области отдать предпочтение: т.е. тратить на нее 80% эффективности и по 5% на остальные 4 области. Также есть вариант: всё поровну. Прокачать все технологии нереально, что интересно, т.к. заставляет выбирать.
Очень многие игровые аспекты развиваются посредством технологий. Например, изначально доступны только по 2 поля каждого ресурса. В то время, как стартовый тип планеты потенциально дает 3/3/4 шахт соответствующих ресурсов (да, в сумме 10). Для доступа к этим шахтам надо прокачивать геологию. Впрочем, первые 2 уровня прокачиваются еще во время обучающих квестов. Стройплощадок тоже изначально доступно только 14. После прокачки соответствующей технологии до 10-го уровня, их становится 24.
Прокачиваются также вместимости тайников, складов, трюмов кораблей и их баков для горючего (это разные параметры, да), а также потребление топлива кораблями и много другого.
Все исследования распространяются на весь аккаунт. Производство очков исследований лабораторий на разных планетах складывается, но на всех планетах кроме домашней производство в 3 раза меньше.
Здания
В первом приближении набор зданий очень схож с травианской моделью, но также есть и много отличий.
- Имеется фабрика роботов, которая увеличивает скоростью производства любых юнитов.
- Исследовательский центр.
- Тайник для войск до 200 юнитов. И вы не поверите, но больше всего он нужен Ксен (германцам).
- Склады. У Терранов всё просто: 3 типа склада, по одному на каждый вид ресурсов. Максимальная вместимость 500К. У Ксен один тип склада на металл и кристаллы (общий) и еще один — на дейтерий. Максимум 350К. Самое интересное у Титанов. Есть 3 типа склада на каждый вид ресурсов. Всего по 250К. После развития всех трех типов появляется универсальный склад на все три типа, по 1КК. Использует какую-то хитрую технологию искривления пространства поэтому жрет довольно много энергии. Также есть 5-ый тип: склад для энергии.
- Заводы на месте, но доступны с 15-ых уровней полей, а не с 10-ых.
- Стен нет. Вместо этого есть планетарная защита, которая скорее юниты. Слоты не занимает, строить можно хоть до упячки, но кроп жрет и не летает. Часть из них бесплатно чинится после сражения. Не сразу, а как ловушки у галлов. Строится в специальном здании, которое у всех рас называется фабрика оружия.
- У Ксен дополнительное здание, производящее юнитов-личинок. Связано с особенностью производства кораблей у этой расы.
- У Терранов дополнительное здание — центр переработки. Можно перерабатывать свои корабли назад в ресурсы, а также автоматически собирает поля обломков возле планеты.
- У Титанов больше всех специфических зданий: шумогенератор (бонус в контрразведке), генератор силового поля (помогает в дефе), передатчик энергии (особенности «кормежки» юнитов), модулятор перехода в другое измерение (имба, может сделать планету недоступной для атак на некоторое время).
Расы
Различий между расами больше. У каждой расы по несколько уникальных зданий. Цены и потребление энергии отличаются даже для одинаковых по сути зданий.
Титаны — галлы. За сильную направленность в деф и хреновый фарм-старт. В любом случае, раса с кучей возможностей для защиты.
Ксен — скорее германцы. Хороший фарм-старт, однако имбодубинки-то нет ) Первый боевой юнит скорее напоминает топор и вообще является самым дорогим среди аналогов остальных рас. Хотя он и сильней и больше тащит, пропорционально стоимости. В условиях данной игры, а точнее, наличия планетарной защиты, позволяет охватить гораздо больше потенциальных кормушек. Ибо такими юнитами уже можно пробивать стандартный деф.
Терраны — римляне, по остаточному принципу, среднему фарм-старту. Цезарка… ну их крейсер самый бронированый. Но уверенно сказать, что это самый жирный, самый сильный и дорогой юнит в игре, нельзя.
Две постройки одновременно (как у Рима в Травиане) нет ни у одной расы. Но у всех сразу доступна очередь на два здания.
Корабли
Наземной техники нет, все сражения происходят на орбитах планет (ибо все равно «в деревне», как и в Травиане). Всего 12 типов кораблей (есть еще планетарный деф и ракеты). У каждой расы есть стандартные не боевые юниты:
Шпион, поселенец, бомбардировщик (катапульта), маленький транспорт, большой транспорт и переработчик. Назначение первых трех достаточно очевидно. Однако, возможности разведки тут гораздо шире, чем в Травиане; поселенцы ходят по одному, а не по трое; и катапульты почти не имеют атаки. Вообще, системы статов и боя тут немного другие.
Транспорты отличаются почти полным отсутствием атаки и большой грузоподъемностью. Кстати, у Ксен траспортов нет. Переработчик умеет собирать кометы и поля обломков, в общем, всякий мусор, а привозить домой ресрусы. Рабочая пчелка почти в чистом виде.
Также у каждой расы есть по 4 типа боевых кораблей. Разной степени тяжести и характеристик, однако паттерн одинаков для всех трех рас:
1. Легкий кораблик, истребитель.
2. Средний корабль. Среднее число брони, много не очень мощных пушек.
3. Тяжелый средний корабль. Куча брони, несколько мощных пушек
4. Тяжелый крейсер (Терраны), авианосец (Титаны) и нечто среднее (Mothership, корабль-матка).
Остальные 2 типа
 Posted in Другие игры | Комментарии выключены | Комментарии выключены | Read More »
 Posted on 15:05, сентября 21, 2009 by admin
В Травиан существуют три вида народов: римляне, галлы и германцы. Каждый народ имеет свои преимущества и недостатки. Сильно отличаются и их воины. Поэтому очень важно в начале игре определить наиболее подходящий для игрока народ.

Универсальный народ, который хорошо подходит для опытных игроков, а также для тех, кто играет без опции ПЛЮС. Основное преимущество Римлян перед другими народами – одновременное строительство полей и построек в центре деревни. Пока Германцы и Галлы строят одно здание в центре деревни, римские строители успевают развивать поля добычи ресурсов. Добыча ресурсов очень важна для римлян, каждый игрок, играющий этой расой, должен максимально быстро развивать ресурсные поля.
Римские войска – самые сильные в игре, у римлян есть лучший защитный воин против пехоты – преторианец, самые сильные воины нападения – империанец и Конница Цезаря, отличные разведчики и самые лучшие сенаторы. Римская стена дает самый большой бонус в защите.
Слабая сторона Рима – это дорогое и длительное обучение всех типов войск. Римские торговцы перевозят меньше ресурсов по сравнению с торговцами других народов. Если вы впервые играете в Травиан, римляне очень хорошо подойдут Вам.

Галлы – защитная раса, отлично подходящая для новичка и атакующая раса для опытного игрока. Имея вместительные тайники, капканы и большое разнообразие защитных войск, галлы могут не бояться грабежей.
Также галлы – замечательные торговцы: хоть их тележки и не очень велики, но зато быстры и мигом доставят товар по указанному адресу.
Изгородь Галлов представляет собой оптимальный вариант защитного сооружения, она дает средний бонус к защите и довольно крепкая.
Поселенцы Галлов стоят дешевле, чем у других народов, и основание новых городов будет создавать меньше трудностей.
Однако Галлы могут быть и кровожадны – имея в своем арсенале тевтатского грома (самый быстрый воин в игре), они могут быстро и далеко атаковать, наводя ужас на соседей.
В целом, галлы – это золотая середина в игре. У галлов самые быстрые войска и торговцы. Ими легко начать игру и легко обороняться. Для новичка, галлы – идеальный народ.

Германцы – агрессивный народ, который выживает за счет грабежей.
С помощью дешевых в обучении воинов германцы могут наводить ужас на всю округу уже с первых дней игры. Однако, чтобы грабить соседей нужно уделять игре много времени. Также, надо заботиться о дубинщиках, чтобы их не убили в ваше отсутствие.
Оборона – самая слабая сторона германцев. Чаще всего им приходится занимать войска у других народов. Однако у германцев есть лучший противоконный защитный воин – копьеносец, но он достаточно слаб против пехоты. Для того чтобы отбиваться от пеших атак, германцам необходимо обучать паладинов, но их обучение довольно дорого и занимает много времени.
Земляной вал Германца очень крепок: чтобы разрушить его, противнику потребуется привести много таранов, однако он дает очень маленький бонус в защите, наименьший среди всех народов.
Торговля у германцев идет хорошо, так как германские телеги, несмотря на низкую скорость, очень вместительны.
Германцы хорошо подходят наиболее агрессивно настроенным и опытным игрокам. Выбрав германцев, игрок должен быть готов к постоянным войнам и всякого рода конфликтам.
|
|